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Bless Review 블레스 리뷰 1차 CBT

Review/Game

by Komastar.Dev 2014. 2. 21. 00:47

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CBT 1일차


아쿠아 엘프 / 여케 / 레인저 / 22레벨


3시 오픈이었던 클베는 7시가 되서야 제대로 게임을 할 수 있었다

많은 문제점을 느꼈고 굉장히 고생한 부분도 느낄 수 있었다

일단 문제점을 몇가지 살펴보겠다



< Combat >

내가 어떤 몬스터를 대상으로 잡고 있는지 확실하지 않다

몬스터의 이름 양 옆으로 ◈ <- 이런 모양의 특수 문자가 들어가 있으나

텍스트로만 전달하려고 하면 굉장히 알아보기 힘들다

물론 발 밑에 빨간색 동그라미가 생기긴 하지만 솔직히 빨간색 동그라미라고 부르기 어려울 정도로

희미하고 지형에 묻히기도 해서 울퉁불퉁한 길 같은 곳에선 거의 확인이 안되는 경우도 있다

좀 더 확실한 표시를 해주면 좋겠다

대상 잡기에 대해 또 다른 문제가 있다


상단을 보면 "모래쥐"를 대상으로 잡고 있지만 "대화하기" 대상으로 케릭터 전면의 NPC가 잡혀있는 상태

퀘스트 대화를 하다가 실수로 스킬을 날려 에드라도 내면 굉장히 귀찮다

NPC의 경우 흰색 이름이 노란색으로 바뀌지만 몬스터의 경우는 항상 빨간색



위 스크린샷을 보면 타겟이 된 몬스터의 이름 양 옆으로 특수문자가 보이고 바닥에 동그란 원이 생긴다

하지만 밝은 색깔의 바닥이거나 몬스터 몇마리만 모여도 어떤 몬스터를 대상으로 하는지 굉장히 헷갈린다

발그림이지만 오른쪽 바닥 원은 빨간색으로 채워놨다

개판인 그림 실력으로 표현 할 만큼 심각하다고 본다



몬스터의 대상이 누구인지 알 수 없다

몬스터에 대한 어그로 획득량은 알면 좋겠지만 많은 게임에서 그런 시스템을 넣지 않기에 말하기 어려운 부분이다

하지만 어그로를 끌지 않은 몬스터의 체력바는 연하게 나를 보고 있는 몬스터의 체력바를 진하게 하는 식의 시스템이 필요하다고 생각한다




초반 지역 몬스터가 선공형 몬스터

아쿠에 엘프의 경우엔

1레벨 부터 선공형 몬스터와 대치해야 한다

일부러 튜토리얼이 없는 상태로 클베를 실시했다고 하지만 너무한게 아닌가 싶다

튜토리얼 이전에 저레벨 구간의 몬스터는 일반적으로 비선공 몬스터를 배치해야 한다

어떤 초심자가 있을지 모르고 MMORPG에 익숙한 사람이라 할 지라도

이해가 안되는 플레이어 인식 반경과 플레이어 인식 방법을 가지고 있다

특히 리젠이 되는 순간 한치의 망설임도 없이 플레이어를 쫓아 온다

리젠이 되자마자 플레이어가 선공을 했다면 망설임 없이 역공을 하는게 맞다

하지만 플레이어가 루팅 하는 동안 옆에서 리젠이 되고 리젠과 동시에 공격을 시작한다

모든 지역이 그런 것은 아니지만 14레벨까지 그런 지역을 확실히 두 곳은 있다

오리지널(확팩 혹은 그에 준하는 패치가 있을게 확실하므로)의 만렙 제한이 얼마인지 모르겠으나

하위 10% 레벨이 진행하는 구간의 몬스터는 주로 비선공을 배치하고

컨셉에 맞게 선공형 몬스터를 배치하는 경우에도 플레이어 인식 반경을 확실히 줄였으면 한다



< Interaction >

NPC가 안보인다

NPC가 그래픽 적으로 문제가 있어서 안보이는 경우도 상당히 많다

하지만 더 중요한 것은 NPC와 플레이어가 모여 있으면 누가 NPC인지 찾기 힘들다

NPC의 이름 색깔과 플레이어의 이름 색깔이 같기에 생기는 문제이다

NPC 이름을 조금 더 크게 그리고 채도가 조금 있는 색으로 바꾸면 좋겠다





부활 지점이 다른 게임에 있는 느낌

10레벨 쯤 처음 죽었다

제자리 부활이 있어서 부활을 했고 하던 퀘스트를 마무리 했다

1~2렙정도 더 올리고 다시 죽었다

제자리 부활의 쿨다운이 돌고 있는 것을 보고 '한번 편하게 부활 했으면 이정도는 감수 해야지'라는 생각에 치유사 누님에게 이동을 했다

너무 멀다

유령 상태에서 그래픽 효과는 굉장히 마음에 들었으나 시체와 너무 멀다

유령 상태로 치유사에게 말을 걸면 즉시 노패널티로 부활이 되어서 다행이었지만

다시 퀘스트하던 위치로 뛰어가는게 지옥이었다

아직 컨텐츠가 완성이 된 것은 아니지만 부활 포인트가 말도 안되게 적은 것은 아닌가 하는 생각이 든다


어느 별에서 왔는지 확인 해야 하는 단축키

케릭터 정보창의 단축키가 P 이다

C가 아니라 P 라니

MMORPG의 경우 주로 왼손으로 키보드 ASDF 정도 위치에 손을 올리고 오른손은 마우스를 조작한다

그런데 내 케릭터 정보를 보는 창의 단축키가 P

심지어 C는 어떤 곳에도 쓰이지 않는 단축키이다

C를 다른 인터페이스에 단축키로 쓰는 것도 아닌데 굳이 P로 한 이유는 뭘까

개성을 뽐내고 싶은 디자이너의 발악인가 싶을 정도로 어처구니가 없었다

케릭터 정보창 단축키는 P로 해놓고 인벤토리는 또 I (아이) 로 되어있다

Inventory 니까 I 이건 게임 상식의 범주안에 들어간다

Bag의 B였으면 더 좋았겠지만(왼손은 키보드 좌측에 위치하기 때문에)

클베라서 단축키 설정을 막아놨다

설정을 잠그는 건 이해한다

하지만 일반적인 게임 상식을 벗어나는 단축키는 꼭 고쳤으면 하는 바램이다


미니맵의 제목 필드 구분과 네비게이션

네비게이션 시스템이 정말 잘 되어있다

미니맵의 싱크로율도 굉장하다

와우 이외의 게임에선 처음본다

하지만 몇가지 문제가 느껴졌다

일단 네비게이션의 아이콘 위치가 문제다

아이콘이 미니맵 밖으로 나가고 싶어서 안달난 것 같다

특히 네비 아이콘이 북쪽을 가르키는 상태가 되면

현재 지역이 어딘지 알려주는 미니맵의 제목 필드와 겹쳐 혼란을 가중시킨다

플레이어에게 피로를 누적 시키는 시스템은 좋지 않다

제목 필드를 반투명 검은색으로 하는 것 보다 차라리 완전 불투명으로 미니맵과 분리 시키는 것이 좋다

또한 네비게이션 아이콘의 크기를 조금 키우거나 화살표 같은 간단한 아이콘으로 하는게 더 직관적일 것이다

네비가 표시해야 할 내용이 다르다면 화살표의 색깔을 바꾸거나 하면 될 일이다


빨간 동그라미에 보이는 부분이 "메인 스토리 퀘스트" 진행 지역 표시기



채팅 폰트 설정

친구와 스카이프로 대화했기 때문에 채팅창을 볼 일이 별로 없었다

그러나 채팅 폰트 색깔이 빨간색?

빨간색을 폰트에 쓰면서 채팅창의 배경은 투명하다

가독성은 상상 속에 존재한다

잠깐 읽으려고 보면 눈이 아파온다



귀환 지점 표시

귀환 아이템에 어디로 귀환이 지정되어 있는지 표시가 안된다

잘 모르는 초심자가 단순히 마을로 돌아가야겠다 하는 생각에 아이템을 사용하면

아마 그대로 게임을 꺼버릴 것이다




내가 무슨 스킬을 배워야하나...

교관이 파는 책을 통해 스킬을 습득하는 시스템이다

아마 클베니 다른 특별한 시스템으로 하기 보다는 간단한 책 판매로 테스트 하는 것이 편했을 것이라 생각한다

하지만 이미 배운 스킬은 알려줘야 한다

마우스 오버를 하면 "이미 배움" 이라는 단어를 적든지

혹은 책 아이콘 자체에 어떤 표시를 하든지

배운 스킬 책을 또 사면...

가뜩이나 퀘스트 라인으로 획득하는 골드가 적어 레벨마다 스킬을 다 배우면 남지도 않는데!

아직 클베라 그러려니 하고 넘어간다


대중교통 이용 중에 고개를 돌려선 안돼

포인트 간 이동 수단이 상당히 멋스럽게 구현되어 좋았다

그러나 이동 수단을 타는 도중에 시점이 고정되는 것은 영 좋지 않다고 생각한다

솔직히 블레스의 매력 포인트는 경치가 가장 크다

실사에 버금가는 그래픽

그런데 가장 여유롭게 이동하는 상태인 대중교통 이용시 경치를 보는게 제한이 된다니

마우스로 시점을 돌려서 보는 것은 가능하지만 클릭한 버튼을 떼는 순간

정면 응시로 돌아간다

심지어 점점 카메라가 선장님 엉덩이를 향해 줌인 도착할 때 다시 줌아웃

수상택시를 타든 비행선을 타든 최대의 장점인 경치 구경을 막은 것은 클베지만 큰 실수라고 본다


와이번을 타고 날아가는 모습이다

무조건 이런 방향으로 시점이 고정된다

아래 처럼 마우스 드래그로 잠깐 시점을 돌릴 수 있지만

클릭을 풀면 즉시 위와 같은 시점으로 복구


판테라에서 스페치아로 가는 길은 경치가 안보이지만 그래도 둘러보고 싶다

그리고 저 구름은 아마 미구현 지역이라 가려놓은 느낌



착용 템과 획득 템 비교


인벤토리의 아이템에 마우스 오버한 상태이다

방어도+2 라고 적혀있지만 글씨 색깔이 흰색이라 크게 눈에 띄지 않는다

착용 템보다 안좋은 템에 마우스를 올리면 빨간색으로 눈에 띄게 표시를 하지만 능력치 상승은 글씨는 그렇지 않다

능력치 하락 표시를 빨간색으로 했다면 상승 표시를 초록색 정도로 해줘야 한다

또한 능력치 변화 텍스트 위치가 [판매 가능, 파괴 가능]보다 위에 있어야 조금 더 직관적이지 않을까


스킬의 툴팁 오류

클베 기간동안 레인저만 키웠기 때문에 다른 직업에 대한 평가는 접어두고

툴팁 오류에 대해 한가지 지적 하려 한다



위스크린샷을 보면 패시브 "매의 눈"의 툴팁엔 치명타율을 50% 상승시킨다고 설명이 적혀있다

하지만!



스킬을 배우고 전술에 등록 할 때 뜨는 툴팁엔 30%라고 적혀있다

필자는 처음에 위 패시브 스킬이 치명타를 30% 증가시키는 것으로 이해를 했었기에

이런 말도안되는 밸런스 붕괴 스킬이 있나? 하고 생각했었다

하지만 툴팁엔 "추가 치명타"라는 설명이 아니었다

따라서 내가 가진 치명타의 일정 비율을 증가시키는 것이다

툴팁이 약간 모호하게 되어 있었지만 문제는 스킬북을 살때 툴팁과 스킬을 배우고 적용시키는 툴팁이 다르다는 것이다

물론 현재 스탯 자체가 굉장히 스케일이 작기 때문에 30% 증가든 50% 증가든 크게 다르진 않지만

이런 사소한 툴팁 오류는 없어야 한다

특히 지금처럼 컨텐츠의 양이 적을 때 하나 하나 빠르게 잡아야 한다

참고로 툴팁 오류를 가진 스킬의 적용 계수는 30%이다

스킬북이 틀린 툴팁을 표시한다



탈것 캐스팅 모션과 캐스팅 바가 중간에 사라지는 버그



캐스팅 모션이 없는 것은 큰 문제가 아니다

차후 추가해도 되는 것이고 추가 할 것이라 생각한다

문제는 캐스팅 바가 자꾸 사라진다

3차지 스킬을 쓰다보니 스킬 하나를 쓰는데 캐스팅 바만 3번 봐야한다

1차지엔 캐스팅이 보이다가 2차지 캐스팅은 안보이고 "뭐지?"라는 생각을 하는 찰나 이미 3차지까지 완료된 상태로 바뀌었다

혹은 탈것을 캐스팅했는데 캐스팅 바가 0.3초까지 올라가고 갑자기 사라지는 바람에 탈것 캐스팅이 제대로 안되었나 하는 생각에 단축키를 연타하다가 탈것을 타자마자 내리기도 했다

캐스팅 바는 정말 중요한 요소다

내가 지금 액션을 취하고 있고 그 액션을 마무리 지을 수 있는지를 확인 시켜주는 굉장히 중요한 요소다

시급하게 고쳐져야 할 버그라고 생각한다


< Quest >

퀘스트 사용 아이템이 직관적이지 않다

인벤토리 내에서 직관적이지 않다는 것이 아니다

많은 아이템과 스킬은 쿨다운이 있는 것이 굉장히 당연하게 생각한다

그러면 그 쿨다운을 제대로 표시를 해야 할 것이다

아이템 쿨다운을 숫자로 크게 아이템 아이콘 위에 표시를 해주었으면 한다


스토리 라인 퀘스트는 불지옥 10단계

이건 단순한 징징거림이 아니다

이전에 말했던 몬스터들의 인식 반경도 문제가 된다

NPC가 몬스터 소굴 중앙에 위치하고 있으면서 몬스터의 개체수는 너무 많다

그런데 스토리 라인 퀘스트는 일반 필드와 위상을 달리한다

파티로 진행 할 수 없다는 뜻이다

솔직히 와우에서 다양한 전설퀘나 솔로잉을 많이 도전해봤기에 빡센 도전을 좋아하는 편이다

하지만 레벨이 이제 10이 되려는 상황에 이정도 난도를 가진 퀘스트?

심지어 메인 스토리 라인이면 대부분의 유저가 클리어하고 혹은 클리어 했으면 하는 생각으로 만들었을 것이다

그런데 그런 퀘스트 라인을 너무 어렵게 디자인 한 것 같다

그것도 초반에

난이도 조정이 있기를 기대 할 뿐이다


일반 퀘스트와 스토리 퀘스트의 구분

일반 퀘스트와 스토리 퀘스트로 나눌 수 있다

스토리 퀘스트는 위와 같이 NPC 주변에 파란 오라가 감돌며 미니맵엔 파란색 열쇠 모양의 아이콘으로 표시된다


일반 퀘스트를 주는 NPC 머리 위에 뜨는 마크

퀘스트를 받기 전이라면 미니맵엔 두루마리 아이콘이 뜬다


흐름을 달리하는 퀘스트에 어떤 표시를 해둔 것은 정말 좋은 점수를 받을만한 일이다

하지만 아직까지 약간 불안정한 것이 있는데 NPC가 그려지는 시간이 제멋대로다

NPC 그려지는 시간도 제멋대로에 퀘스트 마크가 그려지는 시간도 제멋대로!

미니맵을 항상 주시하면 퀘스트 마크가 NPC 머리 위에 뜨지 않더라도 말걸고 퀘스트를 받을 수 있지만

그럴 것이라면 퀘스트 머리 위에 마크를 띄우는 이유가 없지

다음 베타 테스트에선 나아질 것이라 생각한다


퀘스트 진행 상태 표시기

내가 정말 퀘스트를 제대로 진행하고 있는 걸까?

하는 생각이 가끔 들었다

이유는 채집이나 사냥 퀘스트 등을 할 때 일정한 카운트를 채우는 퀘스트가 많은데

채집에 성공하거나 사냥에 성공을 했으면 우측에 x / N 의 카운트가 올라가게 된다

하지만 화면 바깥쪽 퀘스트 목록에 숫자만 올라가는 것으로는 내가 채집을 확실히 한 느낌이 들지 않는다

특히 채집 퀘스트의 경우 채집하는 캐스팅 시간이 있는데

다른 사람이 먼저 캐스팅을 시작했으면 채집 물품을 못 얻게 되고 당연히 퀘스트 카운트는 오르지 않는다

그러면 거의 동시에 와서 캐스팅을 한 경우는?

그럼 채집 캐스팅 후 오른쪽 퀘스트 목록에서 카운트가 올랐는지 확인해야 한다

채집 대상을 보통 화면의 가운데에 위치 시키고 채집을 하는데 채집이 제대로 되었는지 확인하는 것이 불편하다

카운트가 올랐다면 화면 가운데 x / N 카운트를 보여주면 조금 더 유저 친화적인 UI가 될 것이다


아나타바린의 서

킬러 컨텐츠의 느낌이 날 정도로 이 아나타바린의 서엔 특별한 것이 있다

바로 몬스터 처치 숫자로 보상을 받는 것인데

이것은 와우의 업적과 비슷한 느낌이지만 또 다른 맛이 있다

다양한 조건을 클리어하는 와우의 업적과는 다르게

기계적으로 어떤 몬스터든 꾸준히 처치하여 일정 수치를 채우면 보상을 주고

이 보상엔 단계가 있어 약하지만 어느정도 즐길거리가 된다

하지만 이 몬스터 처치를 보다가 발견된 것이 있는데

바로 퀘스트 목록이다


위 스크린샷은 [스페치아 남부]의 퀘스트 목록을 열지 않은 상태이다


위 스크린샷은 [스페치아 남부]의 퀘스트 목록을 펼친 상태이다


두 스크린샷의 차이를 알겠는가?

퀘스트 목록을 열었을때 직관적으로 알 수 없는게 큰 문제다


지역 이름 앞에 파란 아이콘이 있는데 저 아이콘이 퀘스트가 있다는 느낌을 유저에게 주지 못한다고 생각한다

필자는 이게 뭔가 하고 이것저것 눌러보는 성격이라 알게 된 것이지만

그냥 아무 생각없이 보게 된다면 직관적이지 못한 인터페이스에 당황 할 수 있다


심지어 게임 중 팅기게 되면 펼쳐져 있던 퀘스트 목록이 마구잡이로 접히는 경우가 있다

일정한 규칙이 적용되어 목록이 접히더라도

진행 중이던 퀘스트의 목록이 접히게 되면 유저는 당황할 수 밖에 없다


조금더 직관적인 UI가 되었으면 하고 작은 버그들은 빨리 고쳤으면 한다


파티 상태로 퀘스트 진행이 평범하지 않다

클베 기간 동안 친구와 2인으로 모든 퀘스트를 진행하는 동안 큰 충격을 받았다

같이 카운트 되어야 할 것 같은 퀘스트는 각자 진행해서 카운트를 올려야 되고

같이 카운트가 안 될 것 같은 퀘스트는 반대로 한명만 진행해도 같이 카운트가 오르는 것이다


먼저 전자의 경우는 예를 들면 "천막에 불 지르기" 라는 퀘스트 조건이 있다고 하자

그러면 파티를 맺고 퀘스트를 진행 할 경우 보통 한명이 불을 지르면 파티원도 같이 카운트가 올라 간다

지금까지 경험해본 MMORPG에선 그랬다

하지만 블레스는 다르다

내가 천막을 불 지르기 조건을 달성해도 파티원은 따로 또 진행해야 한다

클리어 속도를 높이기 위해 파티를 맺고 진행을 하지만 퀘스트 오브젝트 리젠 시간을 기다려야 해서 오히려 귀찮아지기도 했다

심지어 이런 부류의 퀘스트는 2~3 곳의 정해진 지점 모두 조건을 완수해야 하는 경우가 대부분이다

그러면 3인 파티로 진행을 하고 3곳의 지점에서 조건을 완수해야 한다면

총 9번의 퀘스트 조건을 달성해야 한다

몬스터의 리젠도 말도 안되게 빠른 상태기 때문에 방심하면 무한한 에드로 골치를 썩히게 된다


반대로 같이 카운트 할게 아닌 것 같은 퀘스트는 같이 카운트가 오른다

예를 들어보겠다 "약초 4개 채집하기" 라는 조건이 있다면 약초 오브젝트 리젠 지역이 맵에 표시된다

그러면 그 지역을 돌며 약초를 채집하면 된다

그런데 내가 약초를 캐지 않아도 카운트가 오르는 것을 확인했다

파티원인 친구가 조건을 달성해도 내 퀘스트 카운트가 오르는 것이다

이 퀘스트를 한 이후 다른 채집 퀘스트도 굉장히 쉽게 끝날 것이라 생각했으나

또 다른 상황이 벌어졌다

같이 카운트가 안되는 것이다

이러면 유저의 경험이 뒤죽박죽으로 쌓이게 되어 불편을 초래하게 된다

퀘스트의 종류를 몇가지로 나누어 놓고 그 종류의 퀘스트들은 조건 충족 시키는 방법을 같게 통일해야

유저 경험에 좋은 영향을 줄 것이다


이외에 퀘스트 아이템을 루팅하는 퀘스트의 경우는 몬스터를 한마리만 잡아도 각자 획득 할 퀘스트 아이템이 구분되어 나오기 때문에 파티로 진행하면 굉장히 빠르게 진행 할 수 있다

이런 면을 보면 약간 신경을 쓴 것을 볼 수 있는데 뭔가 큰 그림을 그리고 세부적으로 그린 느낌을 못 받았다

하나 하나 그리다보니 몇몇 부분이 뒤죽박죽이 된 것 같다


해당 퀘스트를 받지 않아도 퀘스트 아이템을 획득한다

해당 퀘스트를 가지고 있지 않은데 바닥에 퀘스트 오브젝트가 반짝거리며 보이길레 습득을 했다

이후 그 퀘스트를 클리어 하고 한참 뒤에 인벤토리를 정리하다가 발견한 아래의 아이템이다


[방울새] 이 아이템이 필요한 퀘스트는 이미 한참 전에 클리어를 했는데 인벤토리에 남아있다

아이템의 설명이 더 가관이다

[판매 불가 , 파괴 불가] 팔지도 부수지도 못하는 퀘스트 아이템이 인벤토리에 남아있는 것이다

애초에 [파괴 불가]라는 옵션이 있는게 말이 안된다

긍정적인 방향으로 생각해보면 [파괴 불가]라는 옵션을 줘서 퀘스트를 하다가 실수로 버리는 경우를 막을 수 있겠지만

그건 순전히 유저의 실수고 아이템이 바닥에 떨어지는 시스템도 아니기 때문에 경고 메시지까지 팝업된다

그런데 [파괴 불가]라는 옵션이 존재한다

와우는 개고생을 해서 획득한 전설 아이템도 [파괴]가 가능하다

만약 이 [파괴 불가]옵션이 계속 남아있는다면 다음과 같은 안타까운 상황이 생길 수 있다

"유저 A가 퀘스트를 진행하다 어떤 레이드 혹은 던전에 참여하게 됨

이 유저는 평소 다양한 룩의 장비를 모으는 취미가 있음 평소 그의 인벤토리는 온갖 의복이 자리잡고 있다

이 유저는 퀘스트를 한번에 여러개를 진행하고 있었기에 인벤토리엔 의복과 퀘스트 아이템으로 가득 차 있는 상태다

그리고 인스턴스에서 장비를 획득하는데 이 장비가 꼭 필요한 장비다

마침 획득하기 쉬운 퀘스트 아이템이 1개 있다

퀘스트 아이템은 다시 획득하면 되니 이것을 부수고 아이템을 획득하려 한다

[파괴 불가]

[게임을 종료하시겠습니까?]

[예]"

가능한 일이다

와우에선 인벤이 가득 차도 들어오려는 아이템이 있으면 그 아이템이 우편으로 날아오게 된다

물론 이 시스템도 [던전 찾기] [공격대 찾기] 시스템의 [아이템 자동 획득] 조건에서만 가능하다

여러가지 방향을 생각하고 훗날 레이드 시스템도 확실히 구현되고 하드 유저가 많이 생성될 것을 생각해보면

아이템에 [파괴 불가]라는 옵션이 있으면 안된다

애초에 [파괴 가능] [파괴 불가] 라는 조건을 넣은게 이해가 안된다

상점에 팔리지 않는 아이템이 있으면 유저의 마음대로 파괴가 가능해야 한다

쓸데 없는 구속

위 스크린샷도 퀘스트 아이템의 문제다

[전갈 꼬리]라는 아이템을 전갈 처치 퀘스트를 하며 계속 줍게 되었다

하지만 이 아이템과 관련된 퀘스트는 한동안 없었고

진행했던 기억도 없었기에 나중에 이런 퀘스트가 혹시 나오려나 싶어서 계속 보관했다

퀘스트 포인트를 이동하니 관련된 퀘스트가 나왔고 모아둔 아이템으로 즉시 완료를 할 수 있었다

하지만 퀘스트가 없는데 퀘스트 아이템을 획득하는 것은 이해가 안된다

위와 같은 상황은 유저의 편의를 생각하면 좋은 경우지만 퀘스트라는 것의 의미를 생각했을 때

퀘스트가 없는데 퀘스트 아이템을 획득하는 것은 문제 라고 생각한다



< World >

굉장히 좋은 그래픽으로 구현되어 있다

질감이 꽤 살아있고 자연 오브젝트는 지금까지 해본 MMORPG 중 최고다

하지만 건물에 함정이 상당히 많다

위 스크린샷을 보라

우측 상단 미니맵을 보면 케릭터 전면에 퀘스트 진행이 있다는 것을 알려준다

하지만 앞에 건물이 있고 NPC는 보이지 않는다

그렇다면 건물 안에 있다는 뜻인데

스크린샷 좌측에 문이 보인다

저 문은 열리는 문이 아니다

불쌍한 팔라딘 여케가 "문을 어떻게 열지" 하고 고민하며 문에 머리를 박고있다


진짜 문은 방금 그 위치에서 우측으로 조금 더 가면 있다

문 너머에 공간이 없다는 것을 미니맵으로 확인 할 수 있으면 저 문은 가짜인 것을 빨리 알아채고 다른 입구를 찾을 것이다

하지만 문 너머에 공간이 있는게 확인이 되었고 (NPC가 있으니까) 누가봐도 "입구"처럼 생긴 문이 있는데 문의 기능을 못한다

그리고 미니맵 표시기에 레이어 구분을 해줬으면 좋겠다

플레이어와 다른 층에 있는 오브젝트는 약간 흐릿하게 표시하는 식으로 말이다

어차피 짬밥이 조금 있는 유저는 NPC 혹은 퀘스트 아이콘 위치와 케릭터를 겹쳐 놓았을 때 아무것도 안보인다면

당연히 위층 혹은 지하에 있다는 것을 직감한다

하지만 어디까지나 짬밥이 있어야 가능

조금더 직관적인 월드가 구현되었으면 하는 바람이다



< Raid >

지난 주말 2일동안 저녁 9시에 레이드 컨텐츠 맛보기 이벤트가 진행되었다

[쿠에트란]이라는 용족 몬스터를 필드 레이드로 처치하는 이벤트였는데

지옥 그 자체였다

공략은 매우 단순하다

메인 탱커에게 쌓이는 받는 피해량 증가 디버프 -> 탱커의 로테이션이 필요함

머리 기준 약 160도 거리 15m 가량?의 범위에 뿌리는 브레스 -> 바닥에 빨간 테두리가 표시되니 탱커 이외는 맞으면 안될 것이다

폭발하는 흙색 바닥이 깔림 -> 이 바닥이 깔리면 즉시 이탈해야 한다. 자비도 없이 깔리자마자 폭발하여 플레이어를 하늘로 던진다

20렙 레인저 기준 맞으면 즉사라고 봐도 된다

쿠에트란의 후예를 최우선으로 처리 -> 주기적으로 소환되는 작은 쿠에트란이다. 이 녀석들이 스턴을 걸면서 스턴이 걸린 대상에 입히는 피해가 크기 때문에 최대한 빠르게 점사하여 처리하면 될 것이다. 이 녀석들도 본체처럼 전방 브레스를 사용하기에 조심해야 한다

넉백기 -> 렉이 진짜 너무 심해서 시점을 땅에 박고 플레이 했다. 이 넉백기를 시전하면 바닥에 빨간 테두리가 크게 그려지는데 이 테두리의 반경은 20m 보다 조금 작은 것 같다. 레인저로 딜을 하면서 안맞는 범위에 서 있을 수 있기 때문에 그렇게 생각한다.

이 넉백 기술이 하늘에 날아 올랐다가 착지 할 때 사용되는 기술이라면 근접 딜러들이 피할 수 있겠지만 그게 아니라면 어떤 경보를 넣어야 할 것이다. 바깥쪽으로 자비없이 플레이어를 날려보내는데 이런 기술을 경보도 없이 사용한다면 밸런스 붕괴다

광폭화 -> 아직 없다. 거의 40분간 전투하여 킬을 했는데 대체 몇명이나 참여했는지 알 수 없을 정도로 많은 플레이어가 참여했다. 물론 레벨이 낮은 플레이어도 있고 죽고나서 시체 상태로 채팅만 하는 플레이어도 있고, 극심한 렉으로 전투 지역에 진입하는 순간 멈춰버리는 플레이어 혹은 팅기는 플레이어도 많았다.

첫 클베에 너무 다듬지 않는 면을 많이 보여주는게 아닌가 싶기도 했다

아마 와우에서 레이드를 해본 유저들을 모아놓으면 손쉽게 클리어 할 것이라 예상한다



최종 평가

굉장히 부족한 면이 많다. 클베라는 것을 감안해도 굉장히 안타깝다.

차라리 체험 가능한 범위를 줄여 각 테스터가 다양한 직업을 그리고 다양한 종족을 플레이 할 수 있게 하는게 더 좋았을 것 같다

뻘짓을 안하고 2일(플레이 시간 16시간)이면 현존 컨텐츠(23렙)를 모두 끝내는데 충분하다

스페치아 근처의 퀘스트 라인까지 끊어 놓고 그 이후는 진행을 못하게 막아뒀다면 같은 직업을 다른 종족으로 해봤을 수도 있고

다른 종족의 다른 직업도 해봤을 것이다

테스트 기간이 짧은 것에 비해 너무 컨텐츠 소모 시간이 긴게 아닌가 싶다

그래픽은 정말 대단하다. 특히 디테일이 굉장하다. 바위며 건물이며 수풀이며 뭐 하나 그래픽이 제대로 살아있다.

500억을 쏟았다는 드립이 횡행하는데 450억을 그래픽에만 투자한 것 같은 느낌이 들었다.

와우 이후의 MMORPG는 유저의 눈이 굉장히 높아져있기 때문에 클베에서 유저를 만족시키는 것은 불가능 할지 모른다

하지만 그런 만큼 더 잘 다듬고 베타 테스트 기획을 제대로 했어야 했다고 생각한다


2014 / 02 / 21 - 00:46 최초 작성

2014 / 02 / 21 - 23:00 스크린샷 추가 / 내용 추가

2014 / 02 / 21 - 23:40 스크린샷 추가 / 내용 추가

2014 / 02 / 24 - 16:18 3일차 내용 추가

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